|
U populárních online her jako World of Warcraft nebo Lineage existuje velké množství hráčů toužících po dobře vybavené postavě na vysokém levelu, sami však nemají dost času na to, aby vytoužené předměty a zkušenosti posbírali konvenčním způsobem, který bývá zpravidla velmi časově náročný. Pro takové hráče je jednodušší zaplatit skutečnými penězi profesionálnímu hráči z Číny nebo Vietnamu, který jim prodá už hotovou vylevelovanou postavu.
|
Podle Světové banky se v chudších částech světa živí až 100 000 lidí prodejem virtuálního zboží hráčům online her ze západních zemí. Podle zveřejněné studie má celosvětový trh s virtuálním zbožím hodnotu nejméně tří miliard USD, přičemž kolem 75% z celkového objemu tvoří hráči, kteří hromadí herní měnu (typicky virtuální zlato) za účelem prodeje za skutečné peníze. Světová banka proto dospěla k závěru, že podpora různých placených služeb uvnitř online by mohla pomoci rozvoji v mnoha chudších zemích. Na rozdíl od obchodu s tradičními komoditami totiž velká část zisků z prodeje virtuálních předmětů skutečně skončí na účtech lidí v rozvojových zemích, kteří tyto virtuální hodnoty produkují. Pro představu například obchod s kávou ročně vydělá nějakých 70 miliard USD, ale jen 5.5 miliardy doputuje až do zemí, kde se káva pěstuje. Naproti tomu pokud hráč online hry nakoupí přes PayPal herní zlato za 100USD, rozdělí se tyto peníze po odečtení poplatků za zpracování platby tak, že 30USD dostane velký prodejce, 45USD menší farmář, a 23USD člověk, který zlato ručně sbíral. Na základě těchto údajů Světová banka věří, že tento virtuální trh může významným způsobem ovlivnit lokální ekonomiky i navzdory svému nevelkému objemu.
Podle zveřejněné zprávy utrácí zhruba čtvrtina hráčů online her skutečné peníze za virtuální předměty, přičemž někteří nemají v tomto směru problém s utrácením skutečně vysokých částek jako například jeden hráč, který do svého herního účtu investoval téměř 5 700 EUR, nebo chcete-li téměř 140 000 CZK. Díky tomu se z nejvýznamnějších prodejců virtuálních předmětů staly podniky se solidním příjmem i navzdory snahám samotných autorů her o zablokování obchodu ve hrách s odůvodněním, že taková činnost údajně hry poškozuje.
Každý z osmi největších čínských prodejců herního zlata dosahuje ročního obratu kolem deseti milionů USD (v přepočtu téměř 170 milionů CZK) a dalších 50 až 60 menších dodavatelů vydělává kolem jednoho milionu USD. Celková hodnota trhu s virtuálními předměty v roce 2009 se odhaduje na tři miliardy USD, z čehož zhruba 30% připadá na činnost živých profesionálních hráčů, 50% na automatizované boty, kteří pro své majitele samostatně hromadí virtuální předměty, a zbývajících 20% mají na svědomí krádeže v důsledku hackerských útoků na uživatelské účty.
Zdroj: BBC